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2026年9月28日 星期一

雲林Q-Robot 食農探險地圖

智慧生活科技專業社群|食農教育 × 程式運算 × 在地文化

雲林Q-Robot 食農探險地圖

讓孩子操作 Tale-Bot Pro,在6×6雲林鄉鎮市地圖上規劃路徑,尋訪一項項在地農漁產品;從產品、產地到餐桌,展開一場結合程式思維與食農教育的探索旅程。

Tale-Bot ProTaleMap雲林農漁產品食農教育

一、設計緣起

食物和土地、氣候、產業與家庭飲食經驗緊密相連。雲林縣各鄉鎮市具有多樣的農業與漁業特色,若只透過文字介紹,孩子較難把產品、產地與生活經驗連結起來。因此,本教材以「雲林Q-Robot 食農探險地圖」為主題,結合 Tale-Bot Pro、TaleMap 與農漁產品圖卡,將認識地方產業的歷程轉化為可操作、可討論、可分享的學習活動。

學生透過辨識地圖格位、規劃機器人移動方向、抵達目標產品格,再分享料理經驗或地方特色,逐步理解「食物從哪裡來」。地圖也能作為跨域教學媒材,連結生活科技、程式運算、地理認識、語文表達與食農教育。

二、地圖與圖卡設計

地圖名稱:雲林Q-Robot 食農探險地圖
地圖配置:右側為6欄×6列 TaleMap,共36格;左側為食農教學區,介紹教具與活動任務。
圖卡規格:每格規劃為10×10公分正方形;卡片以農漁產品主圖為主,標示鄉鎮市、產品名稱與主要營養成分。料理名稱、地方特色及食農提問集中在左側教學區或另附任務卡,避免格內資訊過多。

每張產品卡採一致的閱讀順序:上方呈現鄉鎮市,中間以清楚醒目的產品名稱搭配主圖,下方標示主要營養成分。營養資訊以可信資料來源核對後再使用;若產品品項或資料基準不一致,應註明資料來源與每份基準,避免將不同品項直接比較。





6×6地圖產品配置

列由左至右的鄉鎮市與農漁產品
第1列麥寮—美生菜|褒忠—甘蔗|二崙—西瓜|西螺—濁水米|莿桐—蒜頭|林內—木瓜
第2列台西—牡蠣|褒忠—蘆筍|二崙—香瓜|西螺—醬油|莿桐—楊桃|林內—紅肉蜜柚
第3列台西—文蛤|東勢—鴨肉|褒忠—花生|褒忠—番薯|虎尾—甘蔗|斗六—文旦柚
第4列四湖—鰻魚|四湖—南瓜|元長—黑金剛花生|土庫—蒜頭|虎尾—花生|斗六—絲瓜
第5列口湖—烏魚子|水林—番茄|元長—胡麻油|土庫—蘆筍|斗南—馬鈴薯|古坑—咖啡
第6列口湖—龍鬚菜|水林—番薯|北港—黑麻油|大埤—酸菜|斗南—竹筍|古坑—柳丁

註:以上依教具地圖格位呈現,部分產品名稱會在不同鄉鎮格位再次出現;卡片以各格標示的單一產品為主。製作成品時,建議逐格核對鄉鎮、產品、圖像及營養資訊。




三、教具與教材

Tale-Bot Pro

以方向鍵輸入移動指令,讓機器人依序前往地圖上的指定格位,練習路徑規劃、步驟安排與除錯。

TaleMap

以6×6格呈現雲林鄉鎮市與農漁產品,作為路徑探索及產地辨識的共同操作底圖。

產品圖卡與任務單

圖卡協助辨識產品;任務單記錄產品、鄉鎮、移動路徑、料理經驗與學習想法。

四、教案基本資料

教案名稱雲林Q-Robot 食農探險地圖
教學對象國小中、高年級;可調整為親子或社區共學
教學時間2節課,共80分鐘
教學場域教室、圖書館或活動空間
教學方式圖卡觀察、地圖探索、小組合作、機器人路徑規劃、口語分享

五、學習目標

  1. 能說出至少3種雲林鄉鎮市及其代表農漁產品。
  2. 能依圖卡資訊配對產品與鄉鎮市。
  3. 能操作 Tale-Bot Pro,規劃並執行前往指定地圖格的路徑。
  4. 能分享一項產品的料理經驗、地方特色或經查證的營養資訊。
  5. 能提出一項珍惜食物或支持在地農漁產品的具體行動。

六、教學流程

時間教學階段教師引導學生任務
10分鐘猜猜雲林好食材展示農漁產品卡,提問:「你看過或吃過哪些?猜猜它來自哪個鄉鎮?」觀察圖卡,說出生活經驗與猜測。
10分鐘認識地圖與教具說明6×6格位及 Tale-Bot Pro 按鍵,示範由起點前往一個產品格。辨認起點、終點與移動方向。
15分鐘配對產品與產地提供產品卡及鄉鎮提示,協助學生核對格位資訊。小組合作尋找產品所在格,說明判斷依據。
20分鐘Q-Robot 食農探險發布尋訪任務,提醒先規劃路線再輸入指令,抵達後檢查結果。分工規劃路徑、操作機器人、抵達指定格並介紹產品。
15分鐘從產地到餐桌引導學生分享料理、地方特色或資料查證結果。回答任務卡問題,連結產品與自己的飲食經驗。
10分鐘統整與回饋帶領學生回顧產品與鄉鎮,邀請提出惜食行動。完成任務單,分享一項學習收穫與行動。

七、食農探險任務

任務一|找到產品的家

抽取一張產品卡,在地圖中找到對應格位,說出產品名稱、鄉鎮市及辨認線索。

任務二|小Q出發去產地

先排出機器人的行進方向,再輸入指令並執行。若走錯格,和組員一起找出需要修正的步驟。

任務三|從產品說到餐桌

分享吃過的料理、家中相關飲食記憶,或提出想進一步查詢的產地與產品問題。

八、評量方式

評量面向觀察重點蒐集方式
產品與產地辨識能否正確說出產品與鄉鎮市口頭問答、配對活動
路徑規劃能否依序安排 Tale-Bot 移動方向並檢查結果操作觀察、任務紀錄
合作參與能否分工、討論並輪流操作教師觀察、小組回饋
食農表達能否分享料理經驗、地方特色或查證資料口頭分享、學習單
珍惜食物態度能否提出具體可行的惜食或支持在地行動出口票、課堂分享

九、學習單範例

我們今天探訪的產品:________

它來自雲林縣____鄉/鎮/市。

我們讓Q-Robot走了:前進__格、轉向__次。

我知道這項產品可以________。

我想用________的方式珍惜食物。

十、教學延伸

  • 家庭飲食訪問:請學生詢問家人常吃的雲林農漁產品及料理方式。
  • 產地小調查:選擇一個鄉鎮,查找產品的生產環境、季節或產業特色。
  • 料理故事分享:訪問家人或在地工作者,整理一道與農漁產品相關的飲食故事。
  • 路徑挑戰:設計需經過兩個以上產品格位的任務,練習多步驟規劃與除錯。
  • 營養資料查證:使用可靠的食品營養資料來源核對品項及基準,補充至圖卡並註明來源。

結語

「雲林Q-Robot 食農探險地圖」把地方農漁產品轉化為可操作的學習路徑。學生在規劃、執行、觀察與分享中練習運算思維,也認識日常食物與鄉鎮產業的關係。當一台小機器人走進雲林的產品地圖,食農教育便從課本延伸到土地、餐桌與生活經驗。

教案與地圖設計:國立虎尾科技大學永續發展暨社會責任處尚虎雲團隊

合作單位:雲林官邸兒童館、雲林國際慢食協會、水井村智慧減碳節水三生一體實踐計畫

關鍵詞:食農教育、Tale-Bot Pro、TaleMap、雲林農漁產品、運算思維、地方產業

2026年7月24日 星期五

Q-Robot 的 micro:bit 入門任務

智慧生活科技教育|micro:bit 入門

從輸入到輸出:Q-Robot 的 micro:bit 入門任務

讓孩子先學會「看、想、做」,再進一步理解 micro:bit 如何接收訊號、 進行判斷,並透過燈光、聲音與馬達產生回應。

Q-Robot 的 micro:bit 入門任務課程封面
第二站「程式基地」:今天的口令是「輸入 → 判斷 → 輸出」。

對剛接觸程式設計的孩子而言,「程式」常常看起來很抽象。 因此,這堂課不先要求學生背指令,而是從一台模型風機出發: 風機的葉片為什麼會轉?哪些零件會感受到變化?micro:bit 又能做出什麼反應?

本課核心: 讓學生建立「輸入、處理、輸出」的基本概念,並透過事件、變數與條件判斷, 完成一個可以操作、可以觀察、也可以反覆修改的 micro:bit 小任務。

一、先認識 micro:bit 的正面與背面


micro:bit 正面與背面以及輸入處理輸出說明
micro:bit 具備按鈕、加速度、光線與溫度等輸入,也能以 LED、聲音與馬達控制作為輸出。

micro:bit 可以被想像成一個小型電腦。它會先「收到訊號」,再依照程式進行處理, 最後做出一個可觀察的反應。

輸入 Input 按鈕、方向、磁力、光線、溫度、腳位訊號等,都是 micro:bit 接收到的資訊。
處理 Process 程式依照設定好的規則進行計算、比較與判斷。
輸出 Output LED 圖案、聲音、伺服馬達或其他外接裝置,會呈現程式執行結果。

二、MakeCode:三步把想法放進板子

MakeCode 連接拼程式與下載三步驟
連接、拼程式、下載,是初學者最重要的三個操作步驟。
  1. 連接:使用 USB 線把 micro:bit 接到電腦。
  2. 拼程式:在 MakeCode 中把積木拖曳到正確位置。
  3. 下載:將產生的 .hex 檔案放進 MICROBIT 磁碟。

對兒童學習而言,最重要的不是一次就寫對,而是「下載、觀察、修改、再測試」。 這個反覆迭代的過程,正是運算思維與工程設計的核心。

三、事件:什麼時候開始做?

micro:bit 當開機時重複無限次與按鈕A事件
不同事件會決定程式在什麼時候被執行。

在 MakeCode 中,常見的事件可分成三種:

  • 當開機時:程式啟動後只執行一次,適合設定初始值。
  • 重複無限次:持續執行,適合反覆讀取感測器。
  • 當按鈕 A 被按下:等待使用者操作後才開始執行。
課堂提問: 若希望學生按下按鈕後才開始測量風機,應該使用哪一種事件?
答案:使用「當按鈕 A 被按下」事件。

四、輸入與輸出:micro:bit 的眼睛和手

micro:bit 輸入與輸出概念
輸入讓 micro:bit 感知環境,輸出讓它做出回應。

可以把輸入想像成 micro:bit 的「眼睛與耳朵」,把輸出想像成它的「手與嘴巴」。 例如,按鈕、方向、磁力與腳位訊號屬於輸入;LED 圖案、聲音與伺服馬達則屬於輸出。

想一想:風機轉速是哪一種?
當 micro:bit 透過感測器讀取風機轉速時,轉速資料屬於輸入; 若 micro:bit 控制馬達快慢,則「控制轉速」屬於輸出。

五、變數:幫數字準備一個盒子

轉速角度與能量三種變數示例
變數名稱不變,但裡面的數值可以持續更新。

變數就像一個有名字的盒子,用來保存會改變的資料。 例如 rpm 可以保存轉速、angle 可以保存角度、 energy 可以保存能量值。

當感測器取得新資料時,只要把新數值放進相同的變數中, 程式就可以持續顯示、比較或記錄最新狀態。

程式碼:



六、條件判斷:如果……就……

如果能量大於80就顯示大燈號
條件判斷能讓 micro:bit 根據不同狀態做出不同回應。

條件判斷是讓程式「做決定」的重要工具。例如:

如果 energy > 80,就顯示大燈號;否則顯示小燈號。

程式:


這個概念可以延伸到風機課程:當轉速高於某個標準時亮起警示圖案, 當轉速較低時顯示另一個圖案,讓學生把抽象數值轉化為清楚的視覺訊號。

七、暖身任務:按 A 加一、按 B 歸零

按A加一按B歸零的micro:bit任務
透過簡單計數器,同時練習事件、變數與輸出。

這個任務可以分成三個步驟:

  1. 建立變數 count,並在開機時設為 0。
  2. 按下 A 鍵時,讓 count 加 1,並在 LED 顯示數值。
  3. 按下 B 鍵時,將 count 設回 0。

程式:




雖然這只是一個簡單的計數器,但學生已經實際運用了三個重要概念: 按鈕是輸入,程式進行處理, LED 顯示則是輸出。

八、從計數器延伸到風機轉速

完成暖身任務後,可以把「按一次 A 鍵加一」改成「感測器偵測到葉片轉過一次就加一」。 程式在固定時間內統計轉動次數,再換算成每分鐘轉速 RPM, 就能逐步完成風機轉速量測。

哪個零件會直接量到轉速?
常見做法是使用磁鐵與霍爾感測器偵測葉片或輪轂每轉一圈所產生的脈衝, 再由 micro:bit 計算轉速。若只根據馬達產生的電壓估算,則屬於間接推估。

九、教學價值:先理解系統,再學習程式

這套入門任務不是單純教孩子拖拉積木,而是透過模型風機, 讓學生理解一個智慧系統如何運作:

感測器取得資料 → micro:bit 儲存與判斷 → LED、聲音或馬達做出回應

當孩子能用自己的話說明「輸入、處理、輸出」,也能完成事件、變數與條件判斷, 就已經具備進一步學習智慧控制、能源監測與 AIoT 應用的重要基礎。

AI 協作說明:
本文由作者主導內容規劃,並使用生成式 AI 協助文字整理、版面設計與 HTML 初稿; 所有內容均經作者審核與修訂。
智慧生活科技專業社群|micro:bit × Q-Robot × 風力發電 STEAM 教育

2026年2月1日 星期日

[Gemini API]模擬小朋友和Gemini AI對話

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from google import genai
import os

# 1. 初始化 Client
client = genai.Client(api_key=os.getenv("GEMINI_API_KEY"))

# 2. 針對小朋友優化的系統指令
# 增加限制:每次回覆不超過 60 字,並以溫暖、大哥哥大姊姊的口吻
instruction = """
你是「樹藝精靈小青」。你正在和 5-10 歲的小朋友聊天。
任務:引導他們用大自然素材(葉脈、樹皮、種子)做藝術品。
【規則】:
1. 說話語氣要像森林裡的精靈,優雅、溫柔、活潑。
2. 每次說話要短(50-80字),因為小朋友是聽語音,太長會聽不進去。
3. 結尾要帶一個簡單的提問,鼓勵小朋友觀察或動手做。
4. 強調「再生美」:這些掉下來的寶貝(枯木、種子)都有第二次生命!
"""

# 3. 建立對話記憶 (Chat Session)
chat = client.chats.create(
    model="gemini-2.5-flash",
    config={"system_instruction": instruction}
)

def ask_qrobot(user_input):
    try:
        # 發送對話
        response = chat.send_message(user_input)
        
        # 這裡的 response.text 就是準備要丟給 TTS (語音合成) 的文字
        print(f"\n[Q-Robot 語音輸出]: {response.text}")
        
    except Exception as e:
        print(f"哎呀!精靈斷線了:{e}")

# --- 模擬教學現場對話 ---

print("✨ Q-Robot 樹藝精靈已上線,請開始對話!")

# 第一回合
ask_qrobot("精靈你好!我今天在森林裡撿到好多橡實,可以做什麼呢?")

# 第二回合(模擬小朋友接續提問)
ask_qrobot("橡實太硬了,我可以用葉子黏在上面嗎?")

執行結果:
✨ Q-Robot 樹藝精靈已上線,請開始對話!

[Q-Robot 語音輸出]: 哇!親愛的小朋友,橡實是森林送給你的小禮物呢!它們雖然從樹上掉下來了,但在你靈巧的小手裡,就可以變成可愛的藝術品,得到第二次生命喔!你覺得這些圓圓的、小小的橡實,可以變成什麼有趣的造型呢?

[Q-Robot 語音輸出]: 太棒了!親愛的小朋友,用葉子黏在橡實上,真是個超級棒的點子!你看,樹葉從樹媽媽身上飄落下來,現在又可以跟橡實小夥伴一起,變身成新的藝術品,獲得美麗的第二次生命耶!你撿到了什麼顏色的葉子呢?把它們變成橡實的小帽子還是小翅膀呢?


第二次執行結果:
✨ Q-Robot 樹藝精靈已上線,請開始對話!

[Q-Robot 語音輸出]: 哇!你撿到好多圓滾滾的橡實寶貝!它們都有第二次生命,可以變身成可愛小精靈或小動物喔!你喜歡橡實的帽子,還是身體呀?

[Q-Robot 語音輸出]: 哎呀,橡實寶寶確實硬邦邦的呢!葉子輕飄飄的,黏在它上面可能不太牢固喔。不過,每片葉子都有好多美麗的葉脈,它們就像小樹的秘密地圖!我們可以觀察它們,再用樹皮或更多種子來裝飾橡實,讓掉落的寶貝們擁有全新的生命!你覺得呢?