2017年11月18日 星期六

Unity程式設計初體驗(六)-Unity的動畫系統

在前一篇文章Unity程式初體驗(五)-動畫簡易控制程式解析,讓我們看到Unity動畫程式設計是以狀態圖的方式來進行動作的切換,讓我們好奇到底Unity的動畫系統是長什麼樣子。我們可以從Unity官方文件中,可以看到有一篇文章-
Animation System Overview,在該篇文章中,有一個系統架構圖如下圖。

上圖約列可以區分成4個部份:
(1) 動畫夾(Animation clips):儲存許多動畫的片斷動作。
(2) 動畫控制器(Animator Controller):動畫切換的狀態圖,可以用Animator視窗來顥示。
(3) 操縱人物模型(Rigged Character Model):具有骨架的特定配置,其被映射到Unity的通用阿凡達格式(Avatar format)。
(4) 動畫組件(Animator Component):在Inspector視窗中可以看動畫組件同時擁有Animator控制器和操縱人物模型。

接下來前一篇文章所使用到的範例,來看它的動畫系統中,最重要的4個部份。
(1) 動畫夾(Animation clips):

(2) 動畫控制器(Animator Controller):

(3) 操縱人物模型(Rigged Character Model):


(4) 動畫組件(Animator Component):




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